Games: Brutaler Druck

Hermen Hulst, Chef des Killzone-Entwicklers Guerilla, über brutale Spiele, den Profitdruck der Branche und den Kampf gegen Hacker.

Die Spielebranche hat sich massiv geändert. Weshalb?

Hermen Hulst: Tatsächlich sind die Umbrüche in den vergangenen Jahren riesig gewesen, heute stehen uns ganz andere Ressourcen zur Verfügung. Die Produktion wird aber immer teurer und nur ganz wenige Games sind profitabel. Das erhöht den Druck, nur wenige sind heute noch erfolgreich.

Wie groß war der Aufwand für Ihr Game „Killzone 3“?

Enorm, alleine das Kernteam bestand aus 135 Leuten, dazu kommen Freelancer und Outsourcing-Partner. Für ein Game sind heute 300 bis 400 Mannjahre nötig, Sie können sich vorstellen, wie groß da das Budget sein muss.

Die Spieleindustrie hat Hollywood längst überflügelt, auch weil nur noch die Blockbuster zählen.

Ja, es sind weniger Games draußen. Andererseits war die Chance für kleine Entwickler noch nie größer, etwa mit Spielen für Smartphones oder für Social Media. Sehen Sie sich nur Farmville und Ähnliches an.

Sie haben dezidiert die Hacker ins Visier genommen. Weshalb?

Wir können heute erkennen, wer mit einer illegalen Version spielt – und derjenige riskiert, dass seine PS3 für Online-Games gesperrt wird. Wir akzeptieren das einfach nicht mehr.

Games werden immer blutrünstiger. Weshalb?

Maximal 10 bis 20 Prozent aller PlayStation-Spiele sind für 18plus, ich sehe da keinen Trend.

Killzone 3 war aber brutaler als die Spiele davor.

Das war Teil der Spielidee, es ging ja um eine verstreute Flotte, die eben eine brutale Taktik anwenden muss. Aber es gibt keinen systematischen Ansatz, eine bestimmte Menge Gewalt in ein Spiel einzubauen.