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The Blood of Dawnwalker: Karpatenblut

Am Höhepunkt der Hitzewelle im Juni hatte der WIENER die Gelegenheit, das bald erscheinende Action-Rollenspiel „The Blood of Dawnwalker“ in einem coolen Setting anzuspielen. Spoiler: da kommt was Großes!

Text: Markus Höller, Bilder: Bandai Namco

Man muss kein Hardcore-Zocker sein, um die Games des polnischen Entwicklerstudios CD Projekt RED zu kennen. Mit The Witcher 3: Wild Hunt und Cyberpunk 2077 schuf die Softwareschmiede aus Warschau zwei der besten Spiele aller Zeiten. Doch Erfolg macht nicht immer glücklich, und so entschloss sich Game Director Konrad Tomaszkiewicz vor ein paar Jahren den Hut zu nehmen und mit Rebel Wolves ein eigenes, kompakteres Studio zu gründen.

Deren erster Release The Blood of Dawnwalker steht nun nach vier Jahren Entwicklung kurz bevor, und das erste Anspielen des gut vierstündigen(!) Prologs im mittelalterlichen Gewölbekeller Burg Weisenau in Mainz fühlte sich verdammt gut an – nicht nur wegen der angenehmen 20 Grad Celsius statt 38 Grad draußen.

Das Mittelalter in den Karpaten dient Dawnwalker als Setting
Das Mittelalter in den Karpaten dient als Setting

Das Setting. Die Handlung führt ins 14. Jahrhundert, irgendwo in die Karpaten. Dort hat die Pest gewütet, bis Vampirfürst Brencis und seine Vrakhiri den alten Adel entmachteten, die Seuche eindämmten und den Menschen einen neuen Deal aufzwangen: Gesundheit gegen Blutsteuer. Für die Dorfbewohner bedeutet das Ordnung, Unterwerfung und regelmäßige Blutrituale in der Kirche. Mittendrin steht Coen, dessen Familie ins Visier der Vampire gerät und der selbst zum sogenannten Dawnwalker wird: tagsüber Mensch, nachts Vampir.

So macht testen Spaß: im kühlen Gewölbe mit stimmungsvollem Setup und guter Hardware.
So macht testen Spaß: im kühlen Gewölbe mit stimmungsvollem Setup und guter Hardware.

Das Gameplay. Der spielerische Kern ist dabei nicht nur die übliche Open-World-Abhakliste mit Monstern, Truhen und Fragezeichen-Gulasch. Coen bleiben 30 Tage und Nächte, um seine Familie zu retten. Die Zeit läuft aber nicht permanent mit, sondern vergeht nur bei wichtigen Handlungen: Questabschnitte, relevante Entscheidungen oder auch das Freischalten neuer Fähigkeiten kosten Zeiteinheiten. Herumlaufen, Erkunden oder Kämpfen lässt die Uhr hingegen nicht automatisch weiterdrehen. Jeder Tag und jede Nacht bestehen aus mehreren Abschnitten, wodurch jede größere Entscheidung Gewicht bekommt. Man kann nicht alles erledigen. Gut so, denn genau daraus soll der Wiederspielwert entstehen.

Auch beim Helden selbst arbeitet The Blood of Dawnwalker mit Gegensätzen. Am Tag dominiert der Mensch Coen mit Schwert, Magie und klassischer Ausrüstung. In der Nacht kommen Klauen, Vampirkräfte, Wandläufe und Blut als Heilmittel ins Spiel. Wer dann zu wenig Lebensenergie hat, riskiert, dass der Hunger übernimmt. Das ist kein kosmetischer Vampirhut, sondern greift direkt in Bewegung, Kampf und Ressourcenmanagement ein.

Unter Tags fungiert meist das Schwert als Meinungsverstärker.
Unter Tags fungiert meist das Schwert als Meinungsverstärker.

Das Kampfsystem setzt auf Richtungen beim Schlagen, Blocken und Parieren. Wer nur grob draufhält, kommt zwar weiter, verschenkt aber Effizienz und Ausdauer. Das klingt nach Kingdom Come mit mehr Biss und funktioniert auf dem Papier elegant. In der Praxis dürfte hier noch Feinarbeit nötig sein: Gerade bei mehreren Gegnern kann das Geschehen hektisch werden, Stealth scheint noch nicht in allen Situationen sauber aufzugehen, und manche Aktionen wirken noch etwas sperrig. Kein Drama für eine Preview-Version, aber ein Punkt, an dem Rebel Wolves bis zum Release noch nachschärfen sollte.

Des nächtens kann man auf Klauen und Zähne vertrauen.
Des nächtens kann man auf Klauen und Zähne vertrauen.

Technisch setzt The Blood of Dawnwalker auf die Unreal Engine 5. Die gezeigte PC-Fassung liefert stimmige Landschaften, passende Architektur, detailreiche Kostüme und einen mittelalterlich geprägten Soundtrack. Gleichzeitig zeigen sich noch typische Baustellen einer Vorabversion: Clippingfehler, nicht immer überzeugende Mimik und Animationen sowie kleinere Probleme bei der Vampir-Fortbewegung an unregelmäßigen Flächen. Konkrete Aussagen zur finalen Performance auf Konsolen lassen sich daraus noch nicht seriös ableiten. Dennoch wirkte das Spiel schon erstaunlich fertig, was natürlich an der Erfahrung des teilweise von CD Projekt RED abgezogenen Teams liegt.

Hinter den Kulissen. Beim Anspielevent konnten die versammelten Journalisten nicht nur eine auszugsweise Darbietung des Soundtracks von Komponist Nikola Kołodziejczyk durch das Kammerorchester von Tychy genießen, sondern bekamen auch die Gelegenheit, sich mit Ariana Siarkiewicz, eine der Autorinnen bei Rebel Wolves, zu unterhalten. Die sympathische junge Polin gab dabei interessante Einblicke in die Entstehung der Story.

Trotz düsterem Game immer lustig: Dawnwalker-Autorin Ariana Siarkiewicz
Trotz düsterem Game immer lustig: Game-Autorin Ariana Siarkiewicz

WIENER: Es gibt so viele unterschiedliche Herangehensweisen an das ganze Vampirthema – von „Twilight“ bis zu „Nosferatu“. Warum habt ihr gerade diese Epoche und diesen Ort gewählt, um die gesamte Stimmung des Spiels zu prägen?

Ariana Siarkiewicz: Wenn man an Europa und Vampire denkt, ist es schwer, nicht an Rumänien und die Karpatenregion zu denken. Und die Zeit der Schwarzen Pest ist wie geschaffen für Horror. Da wir ein Dark-Fantasy-Spiel machen wollten, konnten wir natürlich keine glitzernden Vampire gebrauchen. Wir wollten stärker zu den Wurzeln von Nosferatu zurückkehren, zu Vampiren, die unheimlich und beängstigend sind. Auch wenn man mit ihnen sprechen kann und gewissermaßen selbst einen spielt, der menschlicher ist als rein monströse Vampire, wollten wir zu einer Zeit zurück, in der das Thema stärker im Horrorgenre verankert war. Natürlich enthält das Spiel Horror, aber es wird euch nicht ständig erschrecken – abgesehen von einigen kleinen Elementen, wie ihr sie sicher im Prolog gesehen habt. Das war jedenfalls die Stimmung, die wir suchten. Und dazu passte diese Art von Vampiren.

WIENER: Was das Verhalten der Figuren im Spiel angeht: Sie wirken alle sehr erschöpft, eingeschüchtert und traurig. Ist das beabsichtigt? Liegt es an den gesamten Umständen, unter denen die Figuren leben, sodass sie nicht mehr emotional sein wollen oder vielleicht gar nicht mehr emotional sein können?

Ariana: Wir haben viele unterschiedliche Figuren mit sehr verschiedenen emotionalen Haltungen, und definitiv sind nicht alle von ihnen düster. Aber wenn man die Bauern dieser Zeit betrachtet: Sie wurden gerade vom Schwarzen Tod verwüstet und sind von der Herrschaft eines schrecklichen Knjaz, der ihr Leben ruiniert hat, direkt unter Vampire geraten, die ihr Blut trinken. Ich weiß nicht, ob ich unter diesen Umständen der fröhlichste Mensch der Welt wäre. Aber ich kann garantieren, dass ihr später im Spiel Figuren mit ganz unterschiedlichen Einstellungen trefft.

WIENER: Charakteristisch für das Spiel ist der Wechsel zwischen Tag und Nacht. Wie stark haben Tageszeit und Schreibsituation dich beeinflusst? Hast du die Szenen und Inhalte für den Tag an einem hellen, sonnigen Tag geschrieben und die grausamen nächtlichen Elemente nachts, wenn es draußen düster, winterlich, kalt und eisig war?

Ariana: Mir werden im Grunde alle Vampirgeschichten zugeteilt. Wäre das der Fall, müsste ich also ausschließlich nachts arbeiten. (lacht) Für unsere Feature-Designer sowie die Gameplay- und Combat-Teams kann ich nicht sprechen. Ich glaube nicht, dass sie besonders viel Wahl hatten. Wir haben überwiegend normale Bürozeiten, und die liegen am Tag. Wenn sie also in eine vampirische Stimmung eintauchen wollten, mussten sie wohl die Jalousien herunterlassen. Mehr war es vermutlich nicht.

WIENER: Eine Frage zur Zusammenarbeit zwischen Autoren und Game-Designern. Wenn du eine bestimmte Sequenz schreibst, hast du vermutlich ein Setting und bestimmte Bilder im Kopf. Versuchst du, das den Level-, Game- oder Character-Designern zu erklären? Sagst du etwa: „In diesem Film gibt es das, und in diesem Buch jenes – das müsst ihr euch ansehen“? Oder läuft es umgekehrt: Jemand setzt die Szene um, und am Ende sieht sie anders aus, als du sie dir vorgestellt hast. Schreibst du sie dann um? Wie funktioniert dieses Hin und Her im Prozess?

Ariana: Meistens gab es keine Umschreibungen, die durch andere Teams verursacht wurden. Wir haben sie aber schon während des Schreibens gefragt: „Wir haben eine Idee für diese oder jene Szene. Ist das umsetzbar und liegt es im Budget?“ Denn das ist immer die große Frage. Die Fantasie von Autoren kann sehr weit gehen. Die anderen Teams sagen uns dann entweder: „Ja“, oder: „Das und das müsst ihr ändern.“ Wir beginnen mit dem eigentlichen Schreiben erst, wenn wir grünes Licht haben. Außerdem geben wir ihnen zum Beispiel ein Bild, das als Inspiration dienen könnte. Aber ganz ehrlich: Welche Bilder wir auch liefern, sie sind nur ein Ausgangspunkt. Was wir zurückbekommen, sieht am Ende völlig anders aus – allerdings nicht auf eine Weise, die uns zum Umschreiben zwingt. Die anderen Teams verändern das Aussehen der Figur oder des Gebiets und machen es sich in sehr vielen Aspekten zu eigen. Für die meisten unserer Quests war es für Dialog und Erzählung jedoch nicht besonders wichtig, ob wir uns in einem winzigen oder einem großen Raum befanden, ob die Bäume groß oder klein waren oder ob jemand einen schönen Hut trug. Jede Abteilung im Unternehmen hat also ihre Freiheit, ohne uns dabei groß auf die Füße zu treten. In dieser Hinsicht war die Zusammenarbeit wirklich angenehm.

WIENER: In den vergangenen Jahren waren Videospiele oft Ausgangspunkt oder Sprungbrett für Bücher, andere Medien, Fernsehserien und Filme. Siehst du darin Potenzial? Oder hättest du selbst Interesse daran, die gesamte Geschichte als Buch, Fernsehserie oder Film fortzuführen?

Ariana: Ich bin sicher, dass das Studio vor nichts grundsätzlich die Augen verschließt oder die Türen zumacht. Solche Entscheidungen lägen aber erneut in keiner Weise in meiner Hand. Im Spiel selbst wird es immerhin einen kleinen Comic geben – das zählt doch, oder? Den haben wir also.

WIENER: Danke für das Gespräch!

Als besonderes Schmankerl gab es eine Live-Darbietung des Dawnwalker-Soundtracks.
Als besonderes Schmankerl gab es eine Live-Darbietung des Soundtracks.

Fazit. Unterm Strich ist The Blood of Dawnwalker ein Action-Rollenspiel, das bekannte Zutaten erstaunlich geschickt neu gewichtet: weniger Held-muss-Welt-retten-Autopilot, mehr Entscheidung, Zeitdruck und Konsequenz. Wenn Rebel Wolves Kampf, Animationen und technische Ecken noch sauber schleift, könnte The Blood of Dawnwalker deutlich mehr werden als nur der nächste dunkle Genre-Nachzügler. Dann wäre es tatsächlich ein Rollenspiel mit Biss. Und ausnahmsweise wäre dieses Wortspiel sogar erlaubt.

Packshot

The Blood of Dawnwalker

Entwickler: Rebel Wolves
Publisher: Bandai Namco
Genre: Action-Rollenspiel
Engine: Unreal Engine 5
Erscheint für: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
Release: 3. September 2026
Spieler: Singleplayer